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Un condensé de choses à savoir sur Guild Wars 2



Article tiré du site VGrevolution.com et traduit par Galatorm

Races:

1: Divinity’s Reach est la zone de départ des humains. (le Promontoire Divin)

2: Les humains sont à présents une minorité. Les autres races sont plus fortes ou plus avancées qu’eux et sont au sommet de la chaîne alimentaire.

3: Les Norn respectent les Charr pour leur force et leur prouesses militaires, alors qu’ils ne font que tolérer les humains.
(ndt: Que le Grand Lapin Nain protège les malades, les enfants et les humains. )

4: Les Norns sont fier mais pas stupide. Ils ne suivent pas des chefs, mais ils suivent des héros et sont conscient qu’un héros ne peut pas tout faire seul.

5: Les Norn cherchent à devenir aussi fort que possible et s’entourent de gens au moins aussi fort qu’eux. Les forts méritent le respect et les faibles ne servent à rien.

6: Un groupe de Norn appelés les fils de Svanir prient le dragon Jormag qui a chassé les Norn de leur terre natale. Ils le considèrent comme le prédateur ultime.
(ndt: Ils finissent bien souvent changés en monstres de glaces, puis taillé en glaçon par leur congénère plus intelligents, avant de connaitre l'usine à recyclage en vue de refroidissement de cocktail des Asura.)

7: Les Norns commencent dans les collines du voyageur. (Wayfarer Hills)

8: Les norn révèrent les quatre grand totems animaux: -l’Ours, le Corbeau, le Léopard des Neiges et le Loup. Leur croyance les pousse à mener une vie épique.
(ndt: Comme dh'ab, on parle jamais de l'Esprit du Grand Lapin Nain. -_- )

9: Les charr commencent dans le village de Smokestead. (ndt: il y a de la fumée, de la ferraille et de la viande...une ville char, c'est comme de vivre sur un gros barbecue en somme.)

10: Les chars ont pratiquement repoussé tout les humains de la zone d’Ascalon et construit une capitale sur place: La Citadelle Noir.

11: Durant les 250 ans depuis la fin de gw1 au début de GW2, les humains s’en sont prit pleins la tronche. Les nombreuses défaites qu’ils ont connus n’ont fait que renforcer leur esprit de survie et leur détermination. Le départ des dieux n'a fait que renforcer leur foi.

NDT:
11.2: Les humains sont dirigés par une reine dont la garde d’élite est la Lame Brillante. Le pouvoir politique est divisé entre elle et certains groupes, par exemple un ministre, dont la garde a des pouvoirs et des attributions différents du troisième groupe, les chevaliers, qui eux protègent la cité.

11.4: Les charr suivent les Imperator de leurs Légion respective, les Légion du Fer, du Sang et de la Cendre. La légion de la Flamme est une ennemie et vie en paria. La Citadelle Noire appartient à la Légion du Fer, dont l’Imperator à conclus une trêve avec la reine des humains.

11.5: Les Asura ont de grand yeux, de grande oreilles et de gros cerveau…c’est pour mieux vous manger mes enfants.
/ndt



Professions:

1: La classe des guerriers utilisent l’adrénaline pour les compétences de "à haut dégâts-par-secondes". Toutefois le fait d’avoir un bon taux d’adrénaline donne aussi un bonus passif aux dégâts. L’équilibre doit donc être fait entre maintenir un bon niveau d’adrénaline tout en enchaînant des compétences de dégâts puissantes.

2: Les guerriers peuvent utiliser des carabines et des arcs long, en plus de leur armement de corps à corps.

3: En plus de leur utilité en combat rapproché, les guerriers peuvent aussi user de cris pour renforcer leurs alliés ou blesser leurs ennemis.

4: Un guerrier portant une bannière peut la planter au sol. Elle est traitée comme un objet de main gauche jusqu’à ce qu’elle soit plantée. Elle offre des bonus à tout les alliés à portée, qu’ils soient dans le groupe ou non. Les renforts des bannières sont permanents, (sauf si la bannière est détruite ou qu’on s’en éloigne contrairement aux renforts des cris qui ont une durée limitée.)

5: Certaines compétences de guerriers ont un niveau de chargement qu’on peut attendre d’avoir atteint avant de relâcher la compétence, infligeant donc le double, le triple voir le quadruple des dégâts.

6: Ce qui définit le rodeur est sa dépendance des choses naturelles et sa capacité à user de compagnons animaux habitués au combat.

7: Pour obtenir un compagnon en tant que rodeur, vous devez l’apprivoiser dans la nature et une fois cela fait, vous pouvez le faire évoluer en niveau à votre coté pour le rendre plus fort.

8: Dépendamment de votre race en tant que rodeur, vos options de compagnons animaux seront différentes.

9: Ce n’est pas toutes les profession qui ont des compétences en «*chaîne*» comme le guerrier. L’élementaliste, par exemple, n’en a pas. (ndt: compétence en chaîne par exemple, disons qu’avec la touche 1, le guerrier fait saigner son adversaire, sa compétence se transforme. Toujours avec la touche 1, il lui inflige une blessure profonde. Sa compétence se transforme encore. Toujours avec la touche 1, il fait une «*attaque finale*» à haut niveau de dégâts contre un ennemi affaiblis. Un guerrier choisissant une compétence d‘attaque choisi donc bien souvent une série de compétence d‘attaques.)

10: Le nécromancien est un pratiquant des arts sombres qui invoque les morts, manipule les pouvoirs des âmes perdues, et absorbe littéralement le sang de la vie de ses ennemis. Un nécromancien se nourrit de l’énergie vitale, et peut s’en servir pour tricher avec la mort ou éloigner ses alliés de la frontière qui les en sépare.

11: Les morts vivants du nécromant ne sont pas levé à partir de corps dans gw2, le type créé dépend donc de la compétence utilisée.

12: Les minions morts vivants n’ont pas de régénération de vie naturelle, mais une compétence permet de leur en donner une. Ils ne souffrent pas de dégénération de santé.

13: Le niveau des minions varie selon celui du nécromancien.

14: Le gardien est un combattant dévoué qui invoque les vertus pour frapper ses ennemis et protéger ses alliés.

15: Le gardien est aussi fort avec un bâton (magie) qu’avec une épée.

16: Le gardien peut partager sa puissance avec ses alliés.

17: Dès le niveau 1, toutes les professions peuvent ramener les alliés tomber. (en s'approchant d'eux et en pansant leurs plaies, nul besoin de dédier une compétence à cela, et plus grand le nombre d'allié travaillant à relever, plus rapidement ça se produit. )

18: Les profession ne seront pas visuellement distinctes comme dans GW1, à la place, elles seront basées sur le type d’armure. Les soldats (2) portent des armures lourdes, les aventuriers (3) portent des armures intermédiaires, et les magiciens (3) portent des armures légères. Une tonalité de couleur permettra néanmoins de reconnaître tel ou tel professions, car les compétences des gardiens ont une couleur bleu, les rodeurs verts, etc.

19: Les voleurs peuvent se fondre dans les ombres. Cela leur permet de devenir invisible au yeux des joueurs ennemis et d’ignorer l’aggro. En mode furtif, ils peuvent quand même recevoir des dégâts, ce qui les révèle temporairement. Si un voleur caché attaque, sa cachette est levée. (ndt: Le mode furtif à une durée limité)

20: L’Initiative est la ressource du voleur, elle lui permet d’enchaîner rapidement les compétences de dégâts sans que celles-ci soient sous recharge. Un voleur à 10 pts d’initiative, ceux-ci se rechargent au rythme d’1 par seconde. La compétence numéro 1 de leur barre est gratuite en initiative, mais toutes les autres on un certain coût. Les soins, utilité et compétences d’élites ne sont pas basés sur l’initiative et ont un temps de recharge.

21: Tout les voleurs ont une compétence spéciale appelé vol…(dhu!) qui peut être utilisé sur les ennemis. Ça ne vole pas un réel objet de l’adversaire, mais plutôt une compétence lié à un objet qu’on aurait hypothétiquement pris. (ndt: Voler un guerrier pourrait par exemple vous donner un bouclier que vous pourrez envoyer comme frisbee, voler un pirate pourrait vous donner une bouteille de rhum à boire, voler un monstre végétal géant une massue pour faire des home-run. Prenez note que voler ne fait pas sortir le voleur de sa discrétion)

22: Une vidéo de la PAX East:

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23: Les impressions de Mike sur le voleur: http://www.vgrevolution.com/2011/03/guild-wars-2-thief-hands-on/

24: Les joueurs pourront combiner leurs compétences pour obtenir des effets combinés. Par exemple le mur de feu de l’élémentaliste permet au rodeur de tirer au travers, ajoutant des dégâts de feu à ses flèches. (ndt: Marche aussi bien avec certaines compétences de CaC. Le nécro peut faire un nuage toxique, et envoyer le pet du ranger au travers répandra cette toxicité aux ennemis qu’il attaque. )



Détails:

1: Les évènements s’adaptent au nombre et au niveau de joueurs qui y participent activement, envoyant plus d’ennemis ou déclencher certaines dispositions qui n’apparaîtraient pas dans un combat moins épique. Des joueurs quittant l’évènement (ou cessant de se battre) feraient baisser la difficulté. (ndt: Les évènements et les donjons ont un système d’égalisation de niveau pour que les joueurs trop faibles soient renforcés et les joueurs trop fort affaiblis, afin d’encourager les amis à jouer ensemble malgré une différence de niveau, et pour décourager le power play ou un seul joueur haut level pourrirais l’ambiance des autres. Une équipe formée hors donjon/events peut aussi bénéficier de ce système mais devra le «*déclencher*». Notez qu’un guerrier level 60 dans une zone de lv 5 ne serais pas forcément lv 5, il serait peut être lv 8, avec de l’équipement certes affaiblis mais toujours supérieur à ce qu’on trouve sur place, lui permettant d’aider ses jeunes compagnons avec efficacité sans mâcher tout le boulot. Je répète que l'obligation de ce niveau "réduit" ne vaut que pour les évènements dynamiques et les donjons. Un ours level 5 de base restera facilement démontable par un guerrier level 30, même si on se demande pourquoi il traine là.)

2: Arennanet a caché des centaines d’évènements partout dans le monde qui nécessitent une interaction avec le monde du jeu pour être mis en route. Cela donne un plus grand sens de récompense et d’accomplissement pour ceux qui aiment explorer le monde.

3: le cap de niveau est 80.



4: Le temps entre les niveaux est relativement court. Passé les premiers niveau, ce temps est à peu près stable et n’a pas une courbe ascendante qui devient de plus en plus long à monter au fur de la progression.

5: La manière de répondre aux PNJ développe et modifie votre personnalité au fil du temps, vous laissant dicter la manière dont le jeu vous traite. (les pnj pourront donc vous acclamer, se pâmer devant vous, vous saluer dignement ou bien s'enfuir de peur à votre approche, par exemple.)

6: Votre biographie au début du jeu détermine votre personnalité de départ, mais vous aurez presque immédiatement des choix qui influeront sur celle-ci.

7: Les joueurs pourront appuyer et dessiner sur la carte/boussole comme dans gw1.

8: Si vous avez une condition sur vous, appliqué de manière multiples (ndt: Dans gw2 ont peut avoir plusieurs fois la même condition) par exemples cinq saignements simultané, une seule compétence contre les conditions vous soulagera de toutes les couches/copie de cette condition. (ndt: L'intérêt de ces condition qui se stackent est de pouvoir faire coopérer des gens ayant des compétences similaires)

9: Le PVP monde contre monde oppose de vaste groupes de joueurs (tout les membres désireux d’y prendre part sur les trois serveurs impliqués) se disputant divers objectifs qui peuvent apporter certains bonus à leur serveurs. (ndt: On ne peut affronter qu’un joueur d’un autre serveur, pas ceux de son propre serveur, on ne peut communiquer qu’avec les gens de son serveur, pas avec les autres. L’intérêt des trois serveur est d’empêcher une domination trop évidente d’un serveur plus peuplé sur les autres. On peut gagner des niveaux et de l’équipement en PVP de monde. Cela se passe dans le Brumes, un endroit séparé du monde normal, donc pas de pvp non consensuel, la bas, tout les gens ont un niveau pratique maximal et un équipement de qualité à peu près comparable.)

10: Certains objets réagissent différemment la nuit que le jour.

11: Certaines choses permettent à des amis hors jeu d’aider leurs amis en jeux, avec des I-pod ou ce genre de choses, permettant par exemple de tracer le chemin et de désigner des objets à votre camarade.

12: Les objets récoltés pourront donner des informations sur l’endroit où ils ont été acquis, lieu, combat de boss, histoire personnelle etc.

13: Lorsque vous atteignez la fin d’un gros donjon avec votre groupe, vous avez chacun la chance d’ouvrir le coffre et d’en tirer votre récompense personnelle. Pas de partage fastidieux. Il n’est pas bien clair si vous recevrez un objet au hasard ou bien un jeton échangeable contre un objet de votre choix.

14: Lorsque vous ramassez des ressources d’artisanat, vous n’épuisez le caillou/bout de bois/puits à ressource que pour votre personnage, et non pour les autres personnages. Un groupe de 8 individus pourraient donc parfaitement miner le même caillou en même temps sans se nuire d’aucune manière que ce soit.

15: Chaque donjon à un set d’équipement visuellement entièrement différent des autres. Cela vaut pour un set d’armure lourde, intermédiaire, légère, et une arme de chaque type. Ainsi en répétant souvent un donjon donné, un personnage pourrait changer entièrement son apparence.

16: La transmutation, un nouveau système, permet de combiner deux objets, obtenant l’apparence de l’un et les caractéristiques de l’autre, de manière à ne pas sacrifier votre efficacité sur l’autel de l’esthétisme (ou vice versa).

17: Tout le monde à une case de compétence dédié sur leur barre de compétence ou ils peuvent et doivent mettre une compétence de soin.

18: Le système «*a terre*» permet aux joueurs vaincus de continuer à affecter le combat d’une manière différente de quand ils sont debout, et qui varie légèrement d’une classe à l’autre.

19: Aucune compétences ne visent un allié spécifiques. Tout est basé sur les zones, le positionnement et autres méthodes peu conventionnelles.

20: Vous pouvez éviter les flèches ou bien faire un roulé arrière/coté pour éviter les attaques ennemis basé sur votre positionnement au lieu de laisser un jet de dé décider si vous êtes ou non touché.

21: Le système d’attribut est en pleine amélioration en ce moment même, pour le moment il y en a 4:

Puissance: Augmente la force d’attaque
Précision: Augmente les chances de coups critiques
Vitalité: Augmente la santé*maximum.
Endurance: Augmente la défense/armure
(ndt: Un point important de la caractéristique de précision, est le fait que nombres de compétences/objets ont un effet spécifique qui ne se déclenche que sous un coup critiques, comme le poison ou la brulure, par exemple)



Personnalisation:

1: On ne peut plus mélanger les teintures.

2: Il y a 400 couleurs de teintures différentes.

3: Les couleurs peuvent être débloquée de manières varié dans et hors du jeu. Une couleur débloquée l’est pour tout le compte.

4: Il y a trois zones différente à colorer sur chaque pièce d’armure. Par exemple, les partie tissu, cuir et métal d’une paire de gantelets pourraient être teintes chacune de couleur différentes. (ou toute de la même si vous préférez)

5: Guild Wars 2 aura une personnalisation des visages qui vous permettent de modifier les différents éléments (ndt: beaucoup plus complet que dans le 1) ET un système de forme de corps vous donnant un certain contrôle sur les proportions de votre personnage.

6: Ils divisent l’apparence en catégorie de poids d’armure, par exemple les armures lourdes ensembles (gardien, guerrier) l’avantage étant que vous avez accès à toutes les armures de votre catégorie sans limitation de classe, le désavantage étant une perte au niveau du look «*unique*» de votre profession, mais les plus de 400teintures différentes avec 3 zone de coloris sur chaque pièce d’armure, le système de personnalisation du personnage visage ET corps, le grand nombre de set d’armures au look différent dont on peut copier le look sur une autre avec de meilleur stats, permettront à chacun de se désigner le look unique qui convient à leur personnage.

7: Ils ajoutent aussi la possibilité d’avoir une pièce d’équipement spécifique qui remplace des parties multiples, par exemple une veste élaborée ou les épaulettes et le casque seraient inclus, masquerais les pièces idoines. (dans ce cas ci le vrai casque et les vrai spalières)

8: Ne craignez rien. Les choix de personnalité sont conçus pour personnaliser votre expérience de jeu et voir le monde réagir à votre personnalité, en aucun cas pour vous bloquer du contenu.



Artisanat

1: Il y a 8 disciplines d’artisanat à choisir:

Fabricant d’armes: (mêlée, épée, marteau, hache, dagues…spatule etc)
Chasseur: (Arme à distance, arcs, pistolet, carabines, de même que les torches ou les cor de guerres.)
Artificier: (Arme magique, tel les bâtons ou les sceptres.)
Armurier: (armures lourdes)
Artisan du cuir: (armures moyennes)
Tailleur: (armures légères)
Bijoutier: (bijoux, tels colliers et anneaux)
Cuisinier: Prépare de la nourriture, pour donner des buff temporaires en combat.

2: Les artisans peuvent maîtriser jusqu’à deux artisanat à un moment donné, de plus, la majorité des artisanats permettent de créer des objets annexe pour améliorer leur équipement, par exemple, un fabricant d’arme pourrait créer une poignée donnant une chance d’empoisonner l’ennemi avec l’arme à laquelle elle serais rattachée.

3: Un personnage peut changer de discipline d’artisanat en visitant un maître d’artisanat. Cependant, le coût de ce changement est proportionnelle à votre niveau de maîtrise de l’artisanat.

4: Il y a trois moyens de rassembler du matériel d’artisanat:
Kit de recyclage: Disponible auprès des marchands, permet de transformer en matériel artisanale un objet non voulu.
Récupération: En faisant les poches des gens que vous assassinez.
Récolte: Minant, ramassant des plantes, des bout de bois, ou autres matériaux au gré de vos pérégrinations.

5: Les ressources récoltables par les joueurs ne sont pas limitées par leur métiers d’artisanat. (tout le monde peut tout prendre)

6: Lorsque vous interagissez avec une zone artisanale, (forge, atelier etc.) on vous présente un interface au travers duquel vous pouvez combiner jusqu’à quatre type de matériaux. Lorsque la combinaison correcte d’un objet est entrée, vous pouvez le fabriquer. Si vous n’aviez pas encore fabriqué cet objet, la recette est débloquée, et il vous sera donc plus simple de le recréer au besoin. Quelques recettes basiques sont apprises automatiquement, de très rares recettes sont trouvées au cours d’aventures périlleuses, mais la grande majorités des recettes sont déblocables par ce procédé de recherche. Ainsi, un artisan se démarquera d’un autre en ayant appris des recettes différentes.

7: Monter le niveau de votre compétence artisanale utilise un système d’expérience- chaque objet fabriqué vous apportant un certain nombre d’expérience. Il y a 400pts à débloquer par disciplines, bien que plusieurs objets donneront souvent des points multiples.



Autres Faits:

1: Le jeu ne forcera pas à lire de grandes quantité de texte dans le cadre des quêtes. La plupart des évènements seront visibles /audibles.

2: Si un personnage vous dit que les ogres viennent pour détruire la maison, ils vont vraiment venir et commencer à détruire la maison (ils ne resteront pas planter 20 mètre plus loin à attendre qu’on les zigouille) et vous aurez intérêt à les arrêter, sinon la maison sera effectivement détruite.

3: Le système d’évènement permet au monde de changer de manière dynamique basé sur les décisions et les succès/échecs des joueurs.

4: Les évènements des autres jeux se resettent régulièrement et ne laissent pas d’impression de continuité, ceux de gw2 cascadent en une suite d‘évènements et laissent des effets persistants dans le monde du jeu même après la fin de l’évènement.

5: Tout les joueurs participants pleinement à un évènement en sont récompensés, tout ceux qui aident à tuer un monstre ou faire exploser une catapulte ennemie en tireront bénéfices. Il n’y a pas de «*kill stealing*» (vol de victime) et pas de campage de quête. Tout le monde travaille en équipe vis-à-vis du but commun de l’évènement, qu’ils soient en équipe ou non, et est récompensée de la manière appropriée.

6: Guild Wars 2 est beaucoup plus que juste gagner des niveaux. Il y a les accomplissements, la collection de traits, l’artisanat, les donjon, la collection de compétences, des objets et bien plus encore.

7: Il y a des voies pour les créatures/personnages du jeu, pour un équivalent à une 60aine de films.

8: La majeur partie de ce dialogue n’est pas absorbée au cours d’une cinématique, mais répartie de manière égales tout au long de courtes histoires et d’ambiance, sur des centaines d’heures de jeu.

9: Ils ont développés un système de son tournant de manière à ce que vous n’entendiez pas toujours les mêmes phrases répétitives tout au long des combats.

10: Ils évitent l’anglais archaïques en faveur de dialogues en langage «*international*» plus léger et actif. (ndt: Logiquement c’est pareil pour les traducteurs, on va pt’être éviter le vieux parler)

11: Après un rapide tutorial, les joueurs pourront utiliser les portails Asura pour rejoindre leurs compagnons dans les 5 villes majeures. De cette manière il sera facile et pratique de rejoindre leurs amis et de jouer avec eux, peu importe la race choisie.

12: Vos actions vous permettront parfois des réponses spéciales et des interactions en réponse avec le monde basé sur votre personnalité, par exemple, un personnage à tendance barbare pourra couper court à une conversation en mettant son poing dans le visage d’un pnj déplaisant.

13: Les utilisateurs ont la capacité de parler instantanément avec n’importe quel membre sur leur liste d’amis en usant de leur appareil mobile.

14: Les utilisateurs peuvent utiliser leur iPhone ou leur iPad pour faire apparaître une carte de la tyrie, ou ils trouveront leurs amis et les regarderont parcourir les terres de la Tyrie.

15: Le système de teinture tiendra compte du matériel sur lequel île st appliqué, le métal réagissant différemment du cuir, qui lui diffère du tissu, etc.

16: Vous n’aurez pas à transporter des bouteilles de teintures dans votre nain-ventaire.

17: Les professions ne sont pas des tanks, des dps ou des soigneurs dédiés, car le système n’est pas conçus ainsi. Les classes représentent un véritable aventurier, capable de se sortir de diverses situations, et non pas une machine à soigner ou à prendre des baffes qui ne sert à rien hors de ces situations particulière. La grande variété d’adaptation des builds de personnages permet aussi une plus grande adaptation aux situations rencontrés. De même qu’une équipe entièrement composée d’une classe donnée ne serait pas forcément handicapée face à un groupe plus équilibré.

18: L’armure est divisé en 6 partie interchangeables: casque, épaule, torse, jambes, gants et bottes.

19: Ils vont conduire des petits tests alpha et bêta fermés en 2011. Les résultats de ces tests détermineront quand le jeu sortira en bêta public et sera prêt à sortir officiellement. Guild Wars 2 est un projet très large et très ambitieux et les joueurs de guild wars ont évidemment de grandes attentes et de grands espoirs. Ne souhaitant pas décevoir, les créateurs veulent que les joueurs soient absolument époustouflés par leur première expérience du jeu.


Source

Traduit par Galatorm

 
 
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