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Présentation des races

Présentation des races


Guild Wars 2,  c'est le jeu qui ambitionne de révolutionner le monde des MMORPG tel qu'on le connait. Il se diversifie dans de nombreux domaines afin que chacun ait quelque chose à en attendre, tout en y mettant les ressources pour que, malgré son manque de spécialisation, il reste au-dessus de la moyenne dans la plupart de ses options. C'est en tout cas ainsi qu'il est présenté.

Commençons par le commencement, la page d’intro est toujours aussi magnifique, (depuis la Gamescom) avec le logo de GW2 aux environnements changeants.

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Création de persos

Une fois en jeu, on crée un personnage, point d’Asura ni de Sylvari dans cette démo, place donc aux Humains, Norns et Charrs.

La première chose que l’on remarque c’est l’amélioration du système de création de personnage, à commencer par un lag fortement réduit et la disparition des bugs d’affichage rencontrés lors des salons des années précédentes.


les Norns

Les norns ont leurs propres variétés de visages et pas des copier / coller des visages humains vu chez les femelles précédemment. Ils ont aussi accès à toute une gamme de corps, allant du norn moyennement balaise au norn balaise, le super balaise et le balaise à gros bide. Coté fille, nous avons des corps dignes des lanceuses de poids allemandes, mais aussi quelques options un peu plus fines, avec même une option combinant le côté plus fin et les courbes généreuses. Cependant, elles restent bien différenciées des humaines même si c’est moins flagrant que chez les hommes. Une même « forme » de corps peut avoir deux « skins » différentes, l’une avec des muscles bien marqués, dans le style superhéroïne des vieux comics, l’autre avec des muscles plus doux en apparence.

La variété est au rendez-vous, avec de nombreux choix de visages ayant chacun leur charme particulier. On regrettera toutefois l’absence du choix de couleur des yeux différencié de celui des traits du visage. Suffisamment d’options de coiffures et de pilosité pour tous les goûts, avec mention notable de la «barbe de 3 jours» qui manque malheureusement souvent aux héros de nos mmorpg.

Les choix de couleurs de peau permettent assez de fantaisie en allant de l’ultra pâle à l’ultra foncé et toute une gamme d’entre deux, mais point de vert ou bleu pour jouer à l’incroyable Hulk ou son cousin amateur de maïs. Coté chevelure, nous avons divers teintes de noir, brun, blond, roux, blanc, toujours sans sortir des critères «naturels». Il y a là une diversité supérieure à nombre de concurrents. Certaines coiffures possèdent des accessoires comme un bandana, dont on peut aussi sélectionner la couleur histoire d’être des barbares fashion. Coté personnalisation spécifique à la race, nous avons tout un assortiment de tatouages d’inspiration celtique, dont nous pouvons choisir la couleur parmi une douzaine de choix (chez les filles, un peu moins chez les garçons) pour fracasser les crânes des ennemis avec élégance.

Ensuite nous abordons les corrections des détails, histoire de ne courir aucun risque de croiser son clone exact. Sans aller dans les extrêmes d’Aion, les choix sont assez nombreux pour que deux personnes ayant choisis le même visages puissent se croiser sans penser avoir retrouver leur sœur perdue (et mettre ainsi fin prématurément à leur quête personnelle). Sept options pour les yeux et sourcils, cinq pour le nez, trois pour la bouche et six pour la tête, incluant la longueur du menton, la largeur de la mâchoire, l’avancée de celle-ci, des joues plus ou moins épanouies, et, nouveauté notable depuis la Gamescom, une option pour grossir la taille de la tête, de manière globale, d’abord, puis allongée, pour la dernière. Sans permettre de créer les erreurs de la nature croisées dans certains jeux, ces petites options permettent de corriger les éventuels déséquilibres pouvant résulter de choix de corpulences différentes. Ainsi, le «super norn» aux épaules de Hulk pourra, s’il le désire, avoir le crâne à peu près normal ou un peu trop rikiki, selon les goûts de chacun. Fort heureusement cette option reste limitée, et nous ne devrions pas croisé d’être minuscules à tête énormes issus des pires films de Chucky… Enfin, à part les Asura.

Au niveau de l’armure, chaque classe a son armure de début, bien que les armures soient divisée en  trois catégories : lourde, intermédiaire et légère, et puissent donc être portées indépendamment par les autres membres de votre catégorie de poids.

Les coloris sont l’une des innovations de GW2, car non content de nous offrir trois zones à teinter distinctes par pièce d’armure, le choix de coloris de base sera étoffé tout au long de nos aventures par de nombreuses options plus exotiques, et nous pouvons accéder au menu des coloris n’importe quand tant que l'on est hors combat. Tout cela se change en quelques clics, histoire de pouvoir suivre les tendances mode de la saison. Puis viennent les choix de votre histoire personnelle, qui affecteront votre personnalité et vos interactions avec les personnages non joueur, de même que les premiers embranchements de votre histoire personnelle.

Le premier choix est purement cosmétique, et vous attribue généralement une pièce d’équipement distinctive, les guerriers par exemples ont le choix entre deux casques et une épaulière, les gardiens voient ce choix inversé, les élémentalistes peuvent prendre des cerceaux de leurs éléments favoris,(feu, eau, foudre et terre) etc. Notez qu’il est désormais possible de masquer l’objet porté sur le visage par un simple clic droit sur ce dernier, et le choix de l’option «masqué» (qui vous démasque, du coup). Un bon point au vu des choix de personnalisation du visage.



Les choix suivants sont plus axés sur l’histoire, vous donnant le choix entre la dignité, la férocité et le charme comme méthode d’interaction privilégiée avec les gens, le choix entre la force, l’intelligence et l’instinct comme trait le plus marquant d’un grand héros à vos yeux. Un élément de votre background vous fait choisir entre la perte d’un artefact important pour votre famille que vous devez retrouver, une défaite récente contre votre éternel rival qui demande à être réparer dans le sang, et un sale lendemain de veille allié à une légère amnésie qui vous laisse un peu dans les Brumes. Vient ensuite un choix religieux entre les 4 esprits animaux, Ours, Léopard des Neiges, Loup et Corbeau, qui n’affecteront pas vos capacités de métamorphe, seulement votre philosophie. (Force, Ruse, Coopération, Sagesse) Ne vous manque plus qu’un nom, non composite et vous serez paré à vous aventurer sur les terres glacées des géants du Nord.

L’introduction vous mènera à l’assaut d’un vers des glaces géant afin de vous illustrer lors de la grande chasse de cette année.
 

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Les Humains

Toujours aussi beaux que leur incarnation dans GW1, ils sont plus détaillés et possèdent plus d’options de personnalisation. Ils quittent ainsi leur aspect figé pour le côté immersif d’un humain mobile avec tout ce que cela implique. Par rapport aux norns, ils auront peut être un peu plus de choix dans les visages mais n’auront pas les tatouages de leurs grands cousins ni d’autres choix spécifiques comme les rayures et les cornes des charr, les oreilles des Asura ou celles des Sylvari. Ils sont plus humains que leurs compagnons non humains, parce que la vie les a fait ainsi. C'était l'instant philosophie.

En dehors de cela, ils ont une bonne variété de choix de corps, avec un choix pilosité/glabre pour chaque corpulence coté gars et d’options de coiffures nombreuses. La personnalisation spécifiques leur offre également les mêmes choix qu’aux Norns, soit  sept options pour les yeux et sourcils, cinq pour le nez, trois pour la bouche et six pour la tête.

L’armure de départ qui change ici aussi selon la profession, à une apparence différente de celle des norns, on voit donc qu’il existe, en début de jeu, 40 armures différentes, selon votre mix race/classe. Sinon les mêmes personnalisations de couleurs, trois par pièces d’armures. Les choix cosmétiques attribuant les pièces d’armures diffèrent selon la race, notamment chez le Ranger, qui verra son choix de compagnon adapté à sa race, dans le cas des humains, nous avons à présent la panthère, l’ours et le drake.

Le choix de comportement demeure axé sur la dignité, le charme et la férocité, comme pour les norns, c’est le même pour tous. Il est suivi par un choix déterminant pour votre histoire ainsi que votre instance personnelle. Il s’agit de vos origines, vous pouvez être issu de la noblesse, du peuple rural, ou de celui des ruelles mal famées. Poursuivant dans votre histoire personnelle, vous choisissez votre plus grand regret :
  1. Orphelin, vous n’avez jamais connu vos parents… et donc vous les cherchez à vos moments perdus.
  2. Votre sœur, une Séraph, est morte face aux centaures (fichus quadrupèdes ruminants !) et vous n’avez jamais retrouvé son corps. Il vous tient à cœur de lui donner une sépulture décente.
  3. Vous auriez aimé rejoindre un cirque mais ne l’avez jamais fait… bha ouais hein, on ne peut pas tous avoir un passé tragique.

Puis vient le choix de votre dieu tutélaire, qui là encore n’affectera pas vos compétences, c’est plutôt une question de philosophie. Les humains ont ici plus d’options que quiconque car outre les cinq deixis originels de GW1 :
  • Balthazar de la guerre,
  • Grenth de la Mort,
  • Melandru de la nature,
  • Lyssa la mystérieuse,
  • Dwayna la guérisseuse.
Nous voyons l’arrivée récente (depuis quelques siècles quand même) de Kormir, déesse aveugle de la Vérité, de l’ordre, des esprits et des PnJ voleur de loot. Sérieux, on fait tout le boulot, et qui c’est qui devient un dieu ? Un lancier du soleil ne combat jamais seul ! Mais après le combat, c’est chacun pour soi...

L’introduction des humains vous mènera lors d’une défense acharnée d’une garnison humaine face à une horde de centaures, s’achevant sur le combat épique face à l’élémentaire de terre géant invoqué par leur chef. On note tout de suite une différence dans la philosophie, là où les Norns combattent avant tout pour eux-mêmes et pour leur gloire, les humains pensent à la sécurité des leurs.


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Les Charrs

D’abord la taille, comme pour toutes les autres races. Je n’ai pas eu l’occasion de voir la différence entre deux membres d’une même race aux tailles minimales et maximales, j’espère seulement que ça reste plausible et ne va pas dans les excès.

Vient ensuite le type de corpulence, avec des membres plus ou moins bestiaux. L’absence de poitrine chez les femelle oblige à faire varier d’autres paramètres, notamment au niveau du dos, plus ou moins bossu, le poitrail, les hanches, les bras. Là encore ça va de maigre à moyen puis grassouillet comme un chaton d’appartement avec des cornes de deux mètres et des griffes comme des raptors.

Ensuite nous avons le pelage, bien diversifié, avec un choix pléthorique de rayures, zébrures, tâches, le tout avec nombre de variantes de couleurs à la fois pour le pelage et pour les zébrures, tâches, etc. Largement de quoi reproduire votre félin favori.

Huit coupes de cheveux pour la femelle, c’est peu comparé aux autres, mais les charr ont aussi accès à de nombreuses variantes d’oreilles et de cornes. Les choix de visages, moins humains, permettent de se lâcher sur les variantes bestiales, avec des traits plus félins ou plus proches de la bête (mais sans la Belle) coté femelle, on variera entre le tigre et le chat, là où les mâles restent plus à cheval entre le fauve majestueux et la monstruosité pleins d’poils et d’cornes et d’crocs.

Arrivé à la personnalisation des détails, toujours sept options pour les yeux/sourcils, mais n’ayant pas à viser un visage humain, on peut jouer un peu plus avec la taille et la forme des yeux sans que le rendu ne soit forcément bizarre. Niveau museau, six options incluant la taille des dents permettent d’accentuer ou de diminuer l’aspect minou minou ou l’aspect bestial de votre bêtapoil. Puis, au niveau de la tête, quatre options pour les oreilles vous font comprendre qu’il s’agit d’un détail important chez les charr, accompagné de deux options pour les cornes… à chacun ses critères de beauté.

La personnalisation des armures, là, pas de changement, trois zones de couleurs par pièces, une coupe différente du fait de la race différente. Une emphase est mise sur la partie supérieure du corps, plus développée. Le voleur a le choix entre un bandana, un capuchon et un masque, les nécromanciens eux choisissent entre des peintures mystiques sur le visage représentants respectivement un démon, un squelette ou un spectre. Là encore, l’option pour masquer le casque se montre utile, (clic droit sur le casque en jeu) après tout votre travail pour obtenir une bouille de matou cornu originale.



Puis c’est le choix classique entre férocité, charme ou dignité, puis vous devrez choisir votre légion :
  • Le Fer.
  • le Sang.
  • la Cendre.

La majorité des effectifs du Fer se composent d’ingénieurs, la légion du Sang est orientée guerriers, quant à la Cendre ils ont le monopole des voleurs. Les autres classes auront une originalité plus ou moins grande au sein de ces légions, notamment le gardien, qui est vu comme une classe d’origine humaine et guère plus respectée que les ignobles jeteurs de sorts… Vous devrez enfin vous choisir un partenaire d’entraînement au sein de votre bande de guerriers, celui-ci ou celle-ci aura une importance dans votre histoire, car votre personnage serait prêt à mourir pour lui(ou elle), les liens des bandes de guerres charr étant plus forts que ceux du sang.

Vient ensuite le choix de votre géniteur, vos choix sont au nombre de trois, d’abord un soldat loyal, dévoué à sa bande de guerre, dont la bonne réputation vous force à vous dépasser pour en être digne, le second choix est un gladium, un charr ayant tourné le dos à sa bande de guerre, il a de fait perdu son honneur et vous n’avez aucun respect pour lui, enfin, le troisième choix est un shaman sorcier, traité avec suspicion par les autres charr à cause des abominations commises par la légion de la Flamme, être son descendant vous forcera à lutter pour vous défaire de sa sale réputation.

L’introduction des charr vous mènera dans une guerre ouverte contre les fantômes du vieil Ascalon tandis que votre bande guerrière et vous pénètrerez dans une crypte pour y détruire un esprit puissant, qui animera une statue géante afin de vous écraser.


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Notes Finales

Au final, nous avons un outil de création honnête. Pas le meilleur mais loin d'être mauvais. Les avatars peuvent être personnalisés suffisamment pour satisfaire la majorité des joueurs et reste suffisamment équilibrés pour empêcher la création d'horreurs de la nature qui briseraient l'immersion telles qu'on en croisait dans AION, par exemple.

Notons une mention honorable pour la musique des cinématiques d'introduction qui nous met bien dans l'ambiance de chaque race. Avec un coté bien épique chez les Humains et les Norns, que j'inclue ici :

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La rédaction Mondes Persistants GW2
 
 
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