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Parole d’Experts 1 : Le guerrier

L'impact du temps de rechargement des compétences

C'est avec plaisir que nous accueillons aujourd'hui deux des joueurs les plus connus de la scène compétitive actuelle, Ego et Wolfy.
Ils sont là pour partager leurs opinions sur la classe de guerrier dans gw1, mais avant toute chose, je leur laisse le soin de se présenter un peu plus en détail.


Ego : Hmmm, je suppose que Wolfy peut commencer.


Wolfy : Merci Ego, tu es une crème.
Alors, mon principal nom de jeu est Agressive Wolfy.
Les dernière guildes où j'ai joué avant de faire un pause ont été Under Pressure [uP] et Gone in sixty seconds [wipe], et je suis en ce moment chez [Inc]. Bien que j'ai joué depuis la sortie du jeu, je ne me suis sérieusement mis au pvp qu'il y a 2 ans et demi, en tant que guerrier principalement.
Oh et j'ai aussi perdu deux MATs face au bouton «*joindre*».


Guild Wars Mondes Persistants : Un adversaire des plus coriaces.


W : Et pourtant, on attend toujours de moi que je forme les groupes.


GW MP : Qu'en est-il pour toi Ego?

E : Eh bien, mon nom est Ego Ownz, et je suppose que la plupart des gens me connaissent depuis que j'ai joué avec Straight Outta Kamadan [KMD]. Avant [KMD], j'ai joué envoûteur pour Steel Phoenix [StP], et encore avant, j'ai joué guerrier et moine pour diverses guildes.
Depuis la fin de [KMD], j'ai principalement joué avec des guildes italiennes et allemandes, comme [StS], [FFS] et en ce moment [IIII].
Et je ne perds pas contre le bouton «*joindre*» moi. :)


W: C'est juste qu'il a un problème avec moi pour quelque raison obscure. Sans rire, une fois, on a effectivement oublié d'inviter le remplaçant dans la guilde, mais l'autre fois, il a juste déconné sec.

GW MP : Votre remplaçant?

W : L'un des membres de notre équipe devait partir travailler pour le second tour des éliminatoires, on avait donc besoin d'un remplaçant. C'était genre: «*Oh putain, on a besoin de quelqu'un pour remplacer Ackmed*», et dans notre précipitation pour trouver quelqu'un, on a oublié toute ces contraintes sur l'appartenance à la guilde.


GW MP : Un peu frustrant comme fin de MAT, en effet. Quels étaient ces MATs?

W: Laisse moi voir... Avril et Juin 2009.

GW MP : Vous avez donc tous deux une expérience conséquente en tant que guerrier au plus haut niveau de la compétition. Et je pense vous êtes non seulement à l'aise avec l'aspect technique, mais qu'en plus, vous disposez d'une compréhension certaine des mécanismes de Guild Wars.

En ce qui concerne la manière dont la classe de guerrier a été conçue dans GW1, y a-t-il des mécanismes qui vous paraissent propices à un jeu compétitif?


W : Eh bien, dans GW1, je dirais que la meilleure idée a été d'équilibrer le jeu autour de l'adrénaline (ce qui était l'un des axes clefs d'équilibrage, au début du jeu en tout cas).
Etant donné que la principale source de dégâts provenait des corps-à-corps, et reposait sur des attaques qui devaient porter, avoir des compétences de dégât qui requéraient de toucher pour être chargées était parfait.
Tout ce qui permet de bloquer devient tout de suite plus efficace lorsque l'on a besoin de toucher pour charger ses compétences de dégâts et les snares défensifs deviennent aussi plus puissants.
En outre, cela permettait de classer les professions: les corps-à-corps ont été pendant tellement longtemps la principale source de dégâts, que les autres rôles se sont répartis entre défense et shutdown de la défense d'en face pour soutenir les corps-à-corps.


E : L'adrénaline est un très bon mécanisme, et c'est son absence chez les autres classes de corps-à-corps qui les a rendues aussi bordéliques.
Car même si je pense qu'il est possible d'équilibrer ces classes sans recourir au mécanisme de l'adrénaline, il est en réalité bien trop difficile d'arriver à un résultat concret: preuve en est du temps passé sur les assassins et les derviches.


GW MP : Selon vous, la principale différence entre le guerrier et les autres classes de corps-à-corps, est le temps mis à charger ses compétences de dégâts.
Pouvez-vous expliquer en quoi c'est «*équilibré?*»


W : Même si l'on peut retirer les enchantements et que l'on peut contourner les blocages, des compétences défensives comme gardien, ward et aveuglement ont un bien plus grand impact sur l'adrénaline que des compétences basées sur l'énergie.
En équilibrant le jeu autour de l'adrénaline, de tells mesures défensives ont un effet quasi-permanent, et non juste au moment de l'utilisation des compétences de dégât.
Un guerrier aveuglé est incapable de gagner de l'adrénaline et cela retarde le moment où il aura sa blessure profonde à disposition. Alors qu'un derviche, même aveuglé, verra quand même ses compétences se recharger, et il suffira qu'on lui retire son aveuglement au moment de sa décharge pour la réussir.
C'est aussi ce qui se passait à l'époque d'Endurance du Guerrier: les compétences dans cette barre se rechargeaient tellement rapidement, que cela n'avait quasiment pas d'importance si on contrait une spike.


GW MP : Le problème avec les compétences basées sur l'énergie est-il seulement de l'ordre du temps de recharge? Ou est-ce un défaut inhérent au concept?

W : Je ne suis pas certain que ce soit un défaut inhérent, mais il est clair en tout cas que c'est extrêmement compliqué à mettre en place de manière équilibrée, il suffit de regarder tous les efforts et le temps investis sur les assassins et les derviches pour s'en convaincre.


E : C'est un défaut inhérent en ce qu'il est impossible à mon sens de trouver un juste milieu : un temps de recharge trop long rend ces compétences inutiles et au contraire, un temps de recharge trop bas, en fait des compétences trop puissantes.

W : Je tiens également à dire que je n'aime pas le faible coût en adrénaline de démembrement (5 charges d'adrénaline). Une blessure profonde disponible aussi aisément ne fait que promouvoir l'usage des guerriers comme bots à blessure profonde pour que la midline procure ensuite tous les dégâts.

GW MP : Pourquoi pensez-vous qu'il est si important de garder un oeil sur le temps de rechargement des compétences d'attaque?

E : Les compétences d'attaques sont une chose. Mais avoir une blessure profonde à la demande est assurément un problème depuis que le jeu tourne principalement autour des spikes.


W : Tout à fait, pour les compétences d'adrénaline en tous cas, je n'ai aucun problème avec des compétences à 4 ou 5 charges d'adrénaline du moment que c'est du dégât ou de l'utilitaire.
Mais lorsque blessure profonde est aussi accessible au point d'avoir une blessure profonde sur une spike toutes les 10 secondes, cela devient ridicule, surtout pour un guerrier seul.
Il suffit que la midline dispose de compétences de dégâts à rechargement rapide pour que chaque spike soit potentiellement mortelle.


GW MP : Les builds actuels des moines ne sont-ils pas adaptés à cette offense?

W : Dans une certaine mesure oui, mais concrètement c'est une autre histoire. Les builds actuels se compensent en quelque sorte, mais ils offrent un gameplay peu intéressant.
Le problème avec les builds des moines est leur faible dépendance en énergie: ils ont tout à gagner à privilégier les sorts de protection à 5 d'énergie plutôt qu'à 10 et en plus ces sorts à 5 d'énergie sont quasiment tout le temps disponibles.
En ajoutant à cela, la puissance inégalée des sorts de soin ciblant un seul allié, il leur est possible de sauver une spike complète en ne dépensant que 15 d'énergie entre les deux moines.
Ce qui est normal en quelque sorte au vu de la capacité des builds actuels à générer des dégâts potentiellement mortels toutes les 10 secondes.
Seulement, le jeu y perd énormément de finesse. On perd notamment tout un pan de la coordination entre les membres de l'équipe qui ne serait pas dépendant des compétences.
En outre, bien que les gens utilisent leurs compétences plus souvent, il n'y a pas vraiment de pénalité associée à une mauvaise utilisation de leurs compétences.
Moi par exemple, je suis nullissime en moine, tout le monde le sait, et pourtant je peux m'en sortir dans le meta actuel. Il me suffit de regarder les guerriers sans trop prêter d'attention à la midline (sauf si évidemment, la blessure profonde vient de la midline), et je n'ai plus qu'à protéger leur cible. Parce qu'entre le coût de 5 d'énergie et les gardiens, mains du protecteur, aura de stabilité, j'aurai toujours un sort à ma disposition.
En face de moi, le guerrier peut masquer sa spike, faire des feintes, m'induire en erreur avec ses mouvements tant qu'il veut, je n'aurai vraisemblablement besoin que de 5 d'énergie pour le contrer, et j'aurai sûrement une compétence à ma disposition à ce moment là.
Mais la vérité, c'est que la disponibilité de blessure profonde fait qu'un guerrier n'a besoin de faire aucune de ces choses. Il grille un démembrement sur une cible qui sera sauvée? Bah, 4 coups et le revoilà prêt.
 
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