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Modifications dans certaines professions et quelques breves sur le PvP



Interview de Jon Peters et Jonathan Sharp parue sur Tap, traduite et résumée par Galatorm:


-Nécromancien:
Le nuage de mort ne fonctionne plus du tout comme avant. Il ne s’active plus automatiquement quand vous êtes mis à terre. Vous avez un état «* à terre*» régulier comme toutes les autres classes. Le nuage de mort est quelque chose que vous activez uniquement lorsque vous êtes en vie et il ne vous ramène plus là où vous étiez lorsque vous l’avez lancé. C’est simplement une compétence que vous utilisez et quand elle prend fin, vous êtes là où vous êtes. Ni plus ni moins. Nous avons également changé environs 30% des compétences des nécromanciens.



-Voleur: Concernant le soi disant manque de support du voleur, il a l’une des compétences les plus puissante du jeu en terme de support: Poudre Aveuglante. Une attaque de zone qui aveugle tout les ennemis à porté tout en enveloppant vos alliés à proximité, afin de les protéger.
Les pièges du voleur peuvent aussi être axé support, ils ont des renversement et des immobilisations. Ils ont des murs de fumé qu’ils peuvent lancer et bloquer les flèches, le grappin scorpion qu’ils peuvent utiliser pour attirer un ennemi loin d’un allié, (ndt: Mortal Kombat!) de même que des ralentissements et des étourdissements.
Leur manière de supporter le groupe est peut être plus subtile, on ne s’attend pas à ce que le gros des voleurs s’oriente en support, une grande quantité de leurs compétences est axée offensif, mais même ce jeu offensif est une forme de support. (ndt: les morts ne font pas de dégâts) Je dirais qu’on peut effectivement choisir de jouer le voleur comme une classe de support, mais comme toutes les autres classe, il faut en faire le choix conscient. Il n’y a pas vraiment de profession que vous pouvez builder «*full support*» ou «*full dps*» on inclinera plus d’un coté ou de l’autre, mais il faudra régulièrement prendre la décision de changer de rôle pour s’adapter au flot du combat.

Le voleur se joue beaucoup sur la mobilité, par opposition à certaines classe dont le support consiste à se mettre sur le chemin. Les voleurs n’ont ni la santé, ni l’armure pour se battre sans la ruse.



-Le Gardien
: (peu d'informations, plutôt une opinion) L'interviewé à toujours détesté joué soigneur, et pourtant il joue soigneur dans pratiquement tout les jeux en tant que main. La raison à cela est qu'il essayait chaque fois de faire quelque chose avec son soigneur qu'il n'arrivait pas vraiment à atteindre. D'après lui, le gardien est tout ce qu'il à toujours essayé de faire avec ses soigneurs sans jamais y parvenir. Autant pour le lore que pour le gameplay, cette nouvelle classe s'avère l'une de ses favorites. Elle permet de supporter le groupe tout en faisant d'autres choses assez chouette, ça ne satisfera pas forcémment tout les amateurs de moines, mais en satisfera sans doutes une partie, d'autre seront attirés par l'élémentaliste orienté support, d'autre par le nécromancien support, ou même l'ingénieur. Mais le gameplay de GW2 permettra de supporter ses amis sans trop sacrifier son jeu/fun personnel.



-L'ingénieur: A propos des différents entre la communauté concernant l’ingénieur, quelques gens ne seront jamais heureux avec l’ingénieur, mais la plupart l’accepteront quand ils comprendront mieux le Lore. D’autres se ficheront d’apprendre le lore et seront juste content de l’avoir parce qu’ils veulent tirer au fusils et construire des tourelles. L’ingénieur est une classe qui créera toujours plus de contentieux que les autres car elle rompt plus clairement avec GW premier du nom, personne ne se posera jamais la question sur pourquoi on a choisi le guerrier, mais l’ingénieur à une place importante dans le style de jeu, le rôle et le lore, parce que le monde n’est pas statique. Il évolue et l’ingénieur est le plus représentatif de cet état de fait.
Nous ne changeons pas les choses juste pour faire du changement, nous croyons au changement en matière de gameplay amélioré et d’innovation de l’espace, le fait que cette classe soit controversée est une bonne chose car elle emmène les gens à parler et à réfléchir. Comme personne n’y a encore joué, je pense que vous trouverez qu’il s’agit d’une classe cool et rafraîchissante. Avant toute autre chose, nous nous sommes inspirés des guerres mondiales 1 et 2 pour créer l’ingénieur. Concernant ses similitudes avec l’ingénieur de warhammer on-line les tourelles, les fusils et les mines sont des objets emblématique pour ce genre de classe tout comme le sont les épées et les haches pour les guerriers, pourtant personne ne nous reproche d’avoir copié warhammer on-line parce que nos guerriers ont aussi des épées et des haches, ni que nos ranger ont des arcs et des épées. Ce sont des archétypes. En terme de gameplay, le ritualiste était assez proche d’un ingénieur, dans sa manière de défendre une position, bien que son fonctionnement était totalement différent.

Il est important si vous équipez des kits d’en changer régulièrement pour réagir aux circonstances. Ils rajoutent de la complexité à la profession mais les maîtriser est une bonne chose. Cependant, autant un ingénieur à tourelle sera utile pour défendre une zone, autant lors d’une mission d’escorte ce ne sera pas le cas. C’est pourquoi nous vous laissons changer vos compétences à n’importe quel moment hors combat. Il est tout à fait possible de jouer sans les kits, vous n’en serez pas moins fort, mais votre style de jeu sera radicalement différent.

Pour le coté hasardeux de certains élixir, c’est vrai que pas mal de gens détestent le hasard, (ndt: le voleur à aussi un élément hasardeux dans ses vols) sans élément hasardeux, on ne suit pas une stratégie, on suit un set d’action robotiques. C’est votre façon de réagir aux effet hasardeux qui démontrera que vous êtes un excellent joueur. Par exemple, si vous buvez l’élixir X et que vous obtenez le buff de vitesse, arrêtez de tirer à distance et poursuivez vos ennemis avec votre lance flamme.
Les effets hasardeux ne sont toutefois pas du hasard pur, seul quelques compétences/effets sont possibles, qui sont prévus pour bien s’intégrer à sa profession.

Nous nous efforçons de trouver un bon équilibre afin qu’il existe dans le jeu un effet hasardeux sans pour autant que le jeu donne l’impression d’être un grand coup de dé. Il faut que vos builds restent fiables, personne n’aime qu’une victoire ou une défaite soit entièrement gérée par un coup de dé.



-Rodeur: Si vous voyez peu de rodeurs accompagnés de pet sur les vidéos récente, c’est parce que les pet du rodeur ont des raté en ce moment. Différent changements sur l’intelligence artificiel ont affecté les pets de manière imprévue et nous désirons faire des changements plus radicaux également. En ce moment le pet donne l’impression d’être une entité séparée de votre personnage plutôt qu’une part de lui-même, nous planifions de changer ça. D’ici la prochaine démo nous espérons pouvoir présenter la version revue et corrigé des rodeurs et de leurs pets.

Nous réfléchissons à la possibilité d’ajouter un carquois au rodeur qui fonctionnerait un peu comme le sac à dos de l’ingénieur. On aimerait qu’il y en ait et on travaille dessus, mais il n’y a pas encore de garanties.



-Autre: L’une de leur priorité quand la dernière classe aura été révélée sera de démontrer comment leurs classes fonctionnent en synergie les unes avec les autres.

-La difficulté de maîtrise des classes
: Il y a effectivement des classes plus «*dans ta face*» que d’autres, le guerrier par exemple est assez linéaire, l’élémentaliste se veut assez facile à appréhender aussi, bien qu’il possède une grande profondeur. Il y a toutefois certaines personnes capables de maîtriser une classe simple à un tout autre niveau, le positionnement, par exemple, fait la différence entre le vrai guerrier et le troufion de base. Dans le même ordre d’idée, un ingénieur, classe apparemment complexe, peut être selon le builds plutôt simple et linéaire, en prenant moins de kits, en se concentrant sur les flingues etc.
L’un des interviewé dit que le nécromancien est une classe qu’on met un certain temps à apprécier mais qui recèle un grand potentiel une fois maîtrisée.
Le guerrier est supposément moins soucieux de sa survavibilité que le gardien, plus occupé à coller un maximum de baffes là où le gardien tient compte du support. Le voleur ne peut pas se permettre de lancer des compétences au hasard là où en tant que guerrier on arrive à se débrouiller, mais à sa manière, peut survivre plus efficacement s’il est bien employé.



PvP et l’interaction des classes:


Un build de gardien défensif était utilisé pour tenir des zones parce qu’il était tellement doué à aider ses alliés et à poser des symboles au sol pour protéger un endroit. Les joueurs avaient de gros problèmes avec lui au début, puis le meta-game a commencé à changer. Les gens ont commencé à développer des voleurs très doués pour esquiver sur le chemin, atteindre ce gardien, l’éliminer et esquiver en s’enfuyant.

Du coup, d’autres gens se sont mis à développer des classes pour chasser ce genre de voleur, afin de le tenir loin du gardien. Il est toujours intéressant de voir les évolutions au cœur des combats.
Les gardiens ont modifiés leurs builds pour prendre en compte ces voleurs et les voleurs ont rétorqués en ajustant à leur tour leurs style de jeu.

Quand le jeu est bien fait, qu’il y a assez de contre attaques intégrées dans le systèmes et de compétences pour résoudre tout les problèmes, car il y à toujours une contre mesure. A moins que quelque chose soit non intentionnellement surpuissant, il vaut mieux laisser le meta game s’équilibrer de lui-même plutôt que de sur équilibrer à coup de nerf au risque de créer de nouveau déséquilibre.

Le «*groupe parfait*» n’est pas fixe. Il n’est pas important d’emmener deux guerrier avec un gardien un élé et un ranger, du moment que vous jouez votre classe convenablement, vous pourriez bien faire une équipe de 5 guerriers, un avec une masse et un cor de guerre qui utilise la charge au milieu du champ de bataille pour donner de la regen à ses alliés, deux avec des arcs qui génèrent des dégâts de zones, un guerrier à épée et un guerrier à hache qui formeraient votre paire orientée mêlée. Tout vos amis veulent jouer élémentaliste ? Qu’à cela ne tienne, vous pouvez jouer ensemble et être quand même efficace, en y mettant les efforts voulu à leur maîtrise.

-Philosophie: Le bout pointu va dans le corps de l’autre.
C’est exprès que tout le jeu est très orienté offensif. Vous voyez pas mal de sports défensifs, comme le football américain et européen, dans lesquels une bonne défense est la meilleure des attaques. Nous avons développé un système où, nous l’espérons, l’offensive est la meilleure des défenses.
Nous aimerions qu’au lieu de vous dire: Que ce qu’ils font? Comment vais-je les contrer? Vous vous disiez: Je fais quelque chose et je le fait assez bien pour qu’ils doivent me contrer.

-L’importance des professions: Dans un jeux comme rift ou mortal on-line où vous pouvez pratiquement créer votre propre classe, les gens min max jusqu’à ce que deux ou trois builds deviennent les seul valables, et ce qui devait vous apporter beaucoup de choix se termine par une sévère limitation. Nous nous en sommes éloigné encore plus que dans GW1. Si l’on peut définir toutes les capacités d’une classe sans inter connectivité avec une autre, on peut faire des choses vraiment délirante. Dans GW1, on avait ce shadow step pour l’assassin qui devait le caractériser, mais aussitôt mis en place, les moines faisaient du shadow step, les élémentaliste faisaient du shadow step, les guerriers faisaient du shadow step, et la classe de l’assassin perdait beaucoup en saveur.

Les classes apporte un sens de personnalité, de rôle et de place dans l’univers. Pour les joueurs rp, c’est important car votre classe aide à établir qui vous êtes en tant que personnage.



Concernant la dernière profession:

Deviner de laquelle il s’ agit n’est pas vraiment important. Ce qui compte n’est pas le quoi, mais le comment. L’élémentaliste se joue différemment de tout les équivalents que nous avons jouez dans d’autres jeux grâce à son adaptation aux différents éléments et à ses changements de compétences. Ce qui compte réellement, c’est la manière dont la nouvelle classe aura été mise en place.

Source

Traduit et résumé par Galatorm
 
 
 
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