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Les avancées de Guild Wars 2

 Il y a un moment que l’on ne vous a informé des derniers développements pour Guild Wars 2. Soyez sans crainte, je vous assure que nous travaillons sans relâche, et je suis heureux de vous annoncé que les choses progressent bien sur tout les fronts. Des arts aux son en passant par le polissage du contenu du jeu, nous avançons à grand pas (ndt: Nan, pas le pote de Gandalf!) vers la complétion de Guild Wars 2!

Voici quelques détails au sujet de certaines choses que nous avons faits:
 

Bricoler la ceinture utilitaire

Quand nous avons présenté l’ingénieur cette année, nous avons montrer la ceinture à gadget, qui offrais quelques capacités, liées aux touches F1 à F4, en rapport avec certaines des compétences soins/utilitaires. Cependant, seulement une poignée de ces compétences donnaient un effet dans la ceinture, et tandis que nous testions, des idées nous venaient pour en faire une ceinture bien plus cool. A présent, TOUTES les compétences soins ou utilitaires équipées ont une composantes correspondantes dans la ceinture utilitaire, ce qui nous à demander la création de 23 nouvelles compétences.

Cela signifie que l’ingénieur bénéficie de sa versatilité peut importe s’il est en train de faire usage de son arme, d’un de ses sacs à dos grenade ou qu’il ait pris trois sortes de tourelles, il bénéficiera d’ajouts dans sa ceinture qui modifieront donc son gameplay par rapport à un ingénieur qui utiliserais la même arme ou le même pack, mais dont les compétences utilitaires/soin seraient différentes.


Voici quelques exemples de ce qu’on retrouve dans votre ceinture à gadget, si vous aviez équipés dans vos soins/utilitaires l‘élixir H, le lance flamme, les chaussures glissantes et les bottes roquettes:
 
  • F1 - Jet d’Elixir H: Une compétence visant le sol qui jette un Elixir H sur la zone visée, accordant au hasard vigueur, protection ou régénération aux alliés situés dans cette zone.
  • F2 - Munitions Incendiaires: Vos trois prochaines attaques causent la brûlure
  • F3- Super Vitesse: Un très court mais très puissant bonus en vitesse.
  • F4 - Coup de pied roquette: Un coup de pied qui cause des dégâts de zone de feux.
 


Personnellement, j’adore activer munitions incendiaires, tirer quelques coups tandis que l’ennemi approche, puis passer sur mon lance flamme lorsqu’il est à porté, le cuire à point, le poursuivre avec la super vitesse, puis l’achever avec le coup de pied roquette.
 

Le Meilleur Ami du Ranger

Nous avons eu de nombreuses discussions au sujet d’améliorations sur les compagnons des rangers. La question difficile n’était pas ce qui clochait avec les compagnons des rangers, mais comment les rendre plus intéressants. La réponse est enfin arrivée.
 

Équiper et Changer de Compagnons

Les rangers ont à présent deux cases pour compagnons terrestres et deux cases pour compagnons aquatiques. Les compagnons amphibie peuvent être placés dans l’une ou l’autre de ces cases.
Les rangers peuvent à présent faire usage de la touche F4 afin de passer d’un compagnon à l’autre en combat. Cette mécanique fonctionne même lorsque votre compagnon est vaincu, permettant au ranger de rapidement s’adapter lorsque son compagnons meurt ou lorsqu’une situation demande un compagnon doté d’autres capacités.
L’échange de compagnon à un temps de rechargement, et ce temps est plus long si il a été utilisé alors que le compagnon était vaincu. Toutefois, un compagnon «*échangé*» de cette manière sera ramené au maximum de ses points de vies, même s’il était vaincu au moment de l’échange. Nous avons également mis pas mal d’effort afin de rendre chaque compagnon de ranger plus unique et apte à remplir un rôle précis, ce qui fonctionne bien avec la nature fluide et adaptable des combats de GW2.
 

Le contrôle des Compagnons

Les compagnons on à présent deux poses: actif ou passif. En pose active, si votre compagnon ne fait rien et qu’un ennemi vous engage ou que vous attaquez, il attaquera automatiquement votre adversaire. En mode passif, votre compagnon se contentera de vous suivre et n’attaquera que s’il en reçoit l’ordre explicite. Vous pourrez passer d’une pose à l’autre via le bouton F3.

Les animaux du ranger peuvent recevoir l’ordre d’attaquer un ennemi spécifique en sélectionnant une cible et en appuyant sur F1. Cette action effacera temporairement le comportement actuel de votre compagnon, vous donnant un contrôle plus direct sur ses actions en situation de combat compliqué.

 

 

Espèce et Famille

Les compagnons n’évoluent plus. A la place, leur niveau est directement lié à celui du ranger, et leurs caractéristiques et capacités dépendent de leur espèce. Chaque compagnon appartient à une espèce. Le Léopard des Neiges, par exemple, est une espèce appartenant à la famille des félins. Charmer une espèce la débloque pour vous, vous permettant de l’équiper dans l’une de vos cases à n’importe quel moment hors combat. Dans Guild Wars 2, un seul Ranger peut collectionner et utiliser tout les types de compagnons du jeu, sans avoir à se soucier d’étables et de les entraîner du début.

Chaque famille de compagnons à trois compétences qui définissent cette famille. Par exemple, les ours sont difficile à tuer, les drakes font des dégâts de zone, les dévoreurs attaquent à distance etc. Ces compétences sont utilisées automatiquement par le compagnon. Chaque espèce au sein d’une famille à une compétence unique. Par exemple, l’ours polaire possède un rugissement glacial qui gèle les ennemis, tandis que l’ours brun enlèvera les conditions grâce à son rugissement. Cette compétence unique possède un temps de rechargement, et est activé par le ranger à l’aide de la touche F2.
 

Combinaisons Inter Professions

Par le passé, nous avons abordé l’une des manières les plus explicite via laquelle les personnages de GW2 peuvent interagir, Les combinaisons inter profession.
Ce système est en développement depuis un bon bout de temps. Nous savions que ce concept possédait un énorme potentiel, mais nous devions attendre que le jeu ai d’avantage pris corps avant de pouvoir lui donner sa pleine mesure. A présent que 7 de nos 8 professions ont été dévoilée, (et que la dernière subit ses test) nous avons pus perfectionné le fonctionnement de ces combinaisons.

Bien que nous utilisions le terme combinaison inter professions, ces combos peuvent être activé entre deux personnage d’une même profession, ou, même, dans de nombreux cas, par un personnage seul. (ex: un ranger met le feux au sol via une torche, puis effectue un changement d'arme pour pouvoir tirer au travers du feu)

Une combinaison à deux élément important, un déclencheur et un finisseur. Comme pour le volley ball, l’un amène le ballon au panier et le deuxième frappe.

Exemple: Déclencheur: Un élémentaliste gèle le sol. Finisseur: Un guerrier utilise "Écrasement" sur le sol gelé. Effet: Le guerrier et ses alliés proches bénéficie temporairement d’une armure de glace.
 

Déclencheur

Toutes les combinaisons sont déclenchée en plaçant au sol une «*zone*» qui modifiera certaines compétences lorsqu’elles sont utilisés au sein de la zone en question. Ces «*zones*» viennent en plusieurs saveurs, des élémentaires feu, glace et foudre, aux autres effets tel poison, lumière, ténèbres ou fumé. Toutes les zones persistent dans le monde pour une certaine durée, et peuvent offrir des avantages à un grand nombre de «*finisseur*». (ndt:J'en comprend que le guerrier qui a déclencher une armure glacial grâce à la terre gelé n’empêcherait pas un camarade d’utiliser cette même terre gelé via un autre finisseur)
 

Finisseur

Toute combinaison est complété via l’utilisation d’un finisseur. Il y a des catégories de finisseurs, et quand une catégorie de finisseur interagit avec un type de zone, cela crée une combinaison. Tout finisseur est une action quelconque, par exemple tirer de projectiles sauter ou frapper à travers une zone. Chaque finisseur ne peut intervenir qu’une seule fois, pour éviter la confusion et l’empilement. (ndt: Si je comprend bien, plusieurs personnes peuvent utiliser une zone donné, mais chaque fois avec une catégorie de finisseur différent. A voir.)
 

Combos

Alors, qu’arrive t’il quand un finisseur rencontre un déclencheur? Voici quelques exemples: Utilisé ricochet dans un mur de feux pour obtenir une hache tourbillonnante qui a une chance d’enflammé ses cibles. L’efflorescence mortelle utilisé dans un symbole de la foi soignera les conditions de vos alliés proches. Écrasement dans un mur de fumé masquera vos alliés proches. Ce n’est qu’un petit exemple et sentez vous libre de toutes les découvrir et combiner autant que le cœur vous en dit.
 

Combo UI

Quand deux joueurs créent un combo, nous créons un avertissement flottant pour chaque joueur qui leur montre qu’ils ont fait un combo, et quelles compétences on été impliquées. Les compétences montrent également leur type de zone ou de finisseur dans leur description, afin d’aider l’expérimentation.

Les combats de Guild Wars 2 sont très axés sur le travail d’équipe dynamique. Nous voulons être sur que les joueurs travaillent ensemble, et les combinaisons inter profession sont une bonne façon de les y encourager. Presque toutes les armes ont un type quelconque de déclencheur et de finisseur, ce qui laisse aux joueurs une ample opportunité de trouver et de bénéficier des combinaisons, peut importe leur choix de professions et de compétences. Tout ce qui vous reste à faire est de les découvrir et de les maîtriser.

 
Traduit par Vargas
 
 
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