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La planète des Grawl

De toutes les races de la Tyrie, les Grawls sont les plus sous-appréciés et sous-estimés. Race de bipèdes simiesques, les Grawls peuvent parler et utiliser outils et armes. Ils ont même une assez bonne approche des vêtements mais ils ignorent les clés d'une société avancée. Ils construisent leurs maisons dans des cavernes à la limite de la civilisation et sont considérés par les cultures développées les entourant comme une race inférieure de pilleurs et bandits. Alors que bon nombre des Grawls recoure au banditisme, d'autres à simplement être tranquille dans leur coin.


Biologie et Société

 
"Nous sommes les calmes, nous sommes les humbles. Nous regardons et nous attendons que les autres trébuchent"
Pensée traditionnelle Grawl

Les Grawls sont des humanoïdes simiesques - un peu plus grands que les humains - et sont couverts d'une longue fourrure de différentes teintes de gris. En raison de leur faces et postures définitivement simiesques, les érudits Charr ont émis la théorie que les Grawls sont une forme dégénérée d'humains, ou que les humains sont un type de Grawl améliorés par leurs Dieux.

Les chercheurs humains d'autre part, soulignent les épaules lourdes et voûtées des Grawls et le fait qu'ils marchent sur leurs orteils - deux attributs des Charr - et opposent une proche apparentée entre les Charrs et les primitifs Grawls. Toutefois, contrairement aux Charrs, le Grawl court d'une allure sautillante et limitée qui lui donne suffisamment de hauteur pour voir leurs cibles à distance, et il se déplace avec la grâce d'un pied assuré qui lui procure un avantage en terrain rocheux.

Les Grawls vivent en petites tribus constituées de plusieurs familles, généralement sous le commandement d'un ou plusieurs chamanes. Ces chamanes sont à la fois responsables de la vie spirituelle que de l'unité de la vie quotidienne de la famille. Ils exercent leurs pouvoirs magiques qui aident à protéger leur troupeau et à renforcer la volonté de leurs dieux.

Les Grawls subsistent en tant que chasseurs-cueilleurs mais comptent souvent sur la charogne. Ils ne cultivent pas de champs et bien qu'ils gardent des troupeaux d'animaux, ils ne cherchent pas à les domestiquer. Ils n'ont pas d'architecture, usant de cavernes naturelles comme maisons. Ces habitations souterraines sont décorées de peintures rupestres, de cadres de bois recouverts de filets et de chaines ornées de billes de verre et autres babioles dérobées.

 

Vêtement et Equipement

Les Grawls ont quelque compétence en travail du cuir et sont ainsi capables d'assembler des armes primitives en métal et des outils. Bien qu'ils soient à l'aise en simple pagne, les guerriers grawls dirigent leurs raids en armures de cuir lourd ornés de protections. Comme insigne de leur fonction, les Chamanes Grawls portent des coiffes colorées et des colliers faits de plumes d'oiseaux rares ou d'os récupérés sur leurs ennemis.

Les armes grawls sont bien souvent de pâles imitations d'armes utilisées par les Norns, les Humains et les Charrs. Ils utilisent des haches-faux faites de métal noir forgé dans les feux de camps, et confectionnent des arcs pour faire tomber leur proie à longue distance. Les Grawls ne sont pas discriminants : ils utilisent bien souvent les armes et équipements volés aux autres races et les réutilisent à leurs propres usages.
 

Histoire

 
"Le feu réchauffent mais aussi brûle. Les Dieux nous protègent mais parfois nous détruisent. Nous tuons... ou nous sommes tués. Ceci achève la leçon."
Krippus, raideur grawl

Les Grawls sont natifs de Tyrie et d'Ascalon en particulier. Il est fait mention d'eux en tout premier dans les premiers hommages militaires Charrs qui datent d'avant l'arrivée des Humains dans la région. Dans ces annales, les Charrs sont toujours dépeints victorieux, les défaits Grawls tirant les charriots des commandants Charrs. Les Charrs dominent les Grawls, les repoussant vers les Cimefroides et les Montagnes Dechirées et au-delà où ils survécurent plus qu'autre chos.

Dispersés et impuissants, les Grawls survécurent grâce à leurs raids sur le royaume humain d'Ascalon et ailleurs. Quand les Charrs retournèrent à la Légion de la Flamme, Ils réussirent à enrôler (et dans bien des cas à réduire en esclavage) dans leur milice nombre de Grawls. Les Grawls s'avérant ingérables en tant qu'escouades, ils ont été cependant utilisés en tant qu'éclaireurs.

Depuis la conquête d'Ascalon, les Grawls sont retournés à leur maigre existence aux limites de la civilisation. Quelques races ont nécessité ou intérêt d'interagir avec les Grawls, dont le manque de respect pour la propriété personnelle et le comportement indigne de confiance rendent les relations difficiles. Un certain nombre d'individus de plusieurs races ont considéré les Grawls comme de potentiels alliés, une main d'œuvre bon marché ou des êtres manipulables. Ils ont tous été déçus des résultats.

Les Grawls existent aujourd'hui tout comme ils l'étaient il y a des centaines d'années - de superstitieux cavernicoles dont le seul intérêt réside dans la chasse de ceux du monde extérieur qui s'aventureraient sur leur territoire ou feraient affront à leurs dieux.

 

Une question de Foi

"Je suis le seul croyant. Tu te trompes dans tes croyances. Ils sont tous des hérétiques sans dieu."

Les Grawls sont liés ensemble par leur foi, et également séparés par elle. Ce sont de profonds êtres religieux, des gens chamaniques mais leur conception particulière de l'animisme crée de nombreuses factions localisées qui sont intolérantes entre elles.

En un mot, les Grawls croient que les lieux importants, les individus et les objets sont imprégnés d'une grande force spirituelle. Ils diffèrent des croyances animistes des Norns, qui soutiennent que l'Esprit de la Chasse est imprégné dans chacun de ses enfants (par exemple, l'Ours est présent dans tous les ours). La version Grawl de l'animisme professe que toutes les choses physiques ont une spiritualité et que les êtres particulièrement puissants ou inhabituels abritent une spiritualité capable d'accorder des miracles et sont donc dignes d'être vénérés (par exemple: cet ours particulièrement puissant doit donc être vénéré). En améliorant le pouvoir qu'ils donnent à un objet, un lieu, un être, les Grawls espèrent s'attirer sa faveur et sa protection.

En conséquence, les Grawls ont tendance à adorer une large variété d'objets, allant de choses naturelles à des phénomènes inhabituels et à des créatures puissantes. Une tribu de Grawls peut apporter des offrandes à une roche qui ressemble à un visage grawl (comme sur le dessin ci-contre), alors qu'une autre peut révérer une grande bête d'un marécage et lui sacrifier des voyageurs pour se sauver eux-mêmes. La profondeur et la sincérité de leur dévotion tend à opposer les tribus rivales les unes contre les autres, car chacun croit avoir la vrai religion et que les autres sont dirigées par de faux dieux.

À l'occasion, de grands mouvements religieux se forment au sein des Grawls, regroupant de multiples tribus à travers toute une région. Durant ces périodes de ferveur religieuse transitoires, les Grawls abandonnent leur croyance traditionnelle pour la nouvelle foi tendance. Dans ces moments là, les Grawls sont les plus dangereux, les frictions religieuses entre nouvelle et ancienne foi pouvant survenir et dégénérer en une guerre sainte sanglante - une de celles où les non-grawls sont de potentiels convertis, otages ou ennemis.

Les Grawls superstitieux sont rabaissés par les autres races plus avancées en raison de leur xénophobie et la nature apparemment ridicule des choses qu'ils vénèrent. Les humaines et les Asuras sont les plus dédaigneux des croyances Grawl, tandis que les Norns sont plus sympathiques, sentant que les Grawls ont tout simplement manqué le point le plus important de l'Esprit de la Nature. Les Charrs qui ont historiquement toujours oppressés les Grawls, sont les plus empathiques en essayent de les soulager de leur système de croyance, leurs superstitions faisant des Grawls des proies faciles pour les groupes comme la Légion de la Flamme. Toutefois, de nombreux Charrs font un parallèle entre l'animisme Grawl et la religion humaine, à l'irritation des Grawls et des Humains.

 

En coulisses ...

Lorsque les Grawls apparurent pour la première fois dans la version test de l'Alpha de Guild Wars Prophecies, ils s'appelaient les Trogs. Cette ancienne nomenclature survécu au fin fond des wikis dédiés à ce sujet, et dans Guild Wars 2 furent appelés "Grawls Udolytes", un nom qui a plus de sens quand vous prenez en compte qu'il s'agissait à l'origine de "Trog Udolyte" ou "Troglodyte". Un Troglodyte est traditionnellement est un être des cavernes, et même si Donjons & Dragons les a transformés en lézards dans l'esprit des joueurs de jeu de rôles, l'image et l'odeur de l'homme primitif de Neandertal pèsent lourdement sur le Grawl.

Dans la campagne originale de Guild Wars, les Grawls sont apparus comme des méchants polyvalents, et sont absents de la plupart des quêtes principales. Ils ont été éclipsés par les Charrs et dévalués par tous. De toutes les races de la Tyrie, les Grawls sont les plus délaissés dans Guild Wars 2, étant toujours fermement installés dans leur passé. Toutes les espèces n'ont pas eu la chance d'avancer technologiquement pendant les 250 ans entre les jeux, et les dispersés et primitifs Grawls sont restés de bons candidats pour demeurer les mêmes que sur Prophéties, pour le meilleur et pour le pire.

Source
 
Traduit par [Oo] Ephiria
 
 
 
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