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Jim Boer à propos de l’évolution des cinématiques de conversations



L'une des choses à laquelle nous, développeurs de jeux, avons toujours eu à nous confronter, c'est de concilier notre ambition avec la réalité d'un environnement de production. Dans le cas de nos cinématiques de conversations, il y a assurément eu un important challenge à concevoir un système qui ne répond pas seulement à toutes nos exigences de conception, mais qui est aussi assez réaliste pour nous permettre d'atteindre nos objectifs de production.

Premièrement, il est important de noter que nous parlons d'un très grand nombre de ces éléments narratifs - autour de 1500 conversations cinématiques ont été implémentées ou prévues à ce stade. Elles sont utilisées tout au long du jeu, dans chaque branche et ramification de votre histoire personnelle, aussi bien dans le mode histoire et que dans le mode exploration de nos donjons. Et ce nombre ne comprend pas nos plus grandes cinématiques principales faites à la main qui nécessitent toute une équipe d'artistes et d'animateurs pour leur création.

L'essentiel de nos ressources de production est dépensé dans de nombreux autres domaines du jeu, les conversations cinématiques devaient donc être assez rapides et faciles pour les concepteurs à réaliser. On nous a également donné quelques demandes de conception spécifiques, comme la capacité de brancher du contenu dynamique, basé sur les différentes ramifications de l'histoire, sur la personnalité d'un personnage, ou sur d'autres critères. De plus, nous ne voulions pas limiter le temps ("time restrict") des pistes audio traduites ce qui demanderait aux acteurs de calibrer leur temps de parole sur la piste audio anglaise. Éviter cela permet une performance non anglophone plus naturelle tout en réduisant les coûts, ce qui signifie à son tour que plus de pistes peuvent être enregistrées. Et enfin, nous avons voulu adhérer à l'ensemble du style cinématographique que nous avions établis pour Guild Wars 2.

Alors, quelle système serait le mieux pour répondre à ces exigences?

Le style visuel des conversations cinématiques a traversé beaucoup de design et d'itération technologique. À un certain moment, nous avons examiné l'idée d'utiliser les personnages de manière statique et de leur appliquer des filtres pour tenter de leur donner un aspect peint à la main. L'idée était de créer un rendu style "comic book", et nous avions l'intention d'indiquer visuellement qu'il ne s'agissait pas de nos cinématiques principales, mais d'une façon simplifiée de présenter des conversations de routine entre les personnages d'une façon plus convaincante que le traditionnel bloc de texte dans une boite de dialogue.

À l'époque de nos premières réunions de conception, nos personnages étaient conçus pour être visuellement beau uniquement à distance de jeu, mais ils ne convenaient pas pour les gros plans des cinématiques. Cela présentait un dilemme supplémentaire pour l'équipe des cinématiques. Nous n'avions pas d'os supplémentaires alloués pour l'animation faciale, et parce que nous utilisons une combinaison de visages uniques et un "vertex morphing" (*) personnalisé, toutes les animations basées sur du maillage (c'est-à-dire "morph targets" (*) ) étaient peu pratiques, car nous aurions dû créer ces animations pour chaque tête prédéfinie. À ce titre, nous avons tranché pour un compromis visuel, en plaçant le personnage suffisamment loin pour que vous puissiez le voir avec des détails raisonnables, mais sans zoomer assez près pour voir les défauts qui se manifestent dans une photo en gros plan.

Peindre par-dessus les scènes en jeu nous a également donné quelques avantages. Depuis que nous n'avons pas à générer le monde au cours de ces scènes, nous pouvons nous assurer que les conversations vont se dérouler en douceur quelle que soit la machine. En même temps, ces conversations masquent de la vue du joueur toutes les distractions qui peuvent se passer en arrière-plan -- chose difficile à contrôler dans un MMO, sauf lorsque le joueur est seul dans une région instanciée. Enfin, nous estimons que les décors peints s'accordent parfaitement avec notre style de cinématique unique, présentant une expérience plus cohérente lorsqu'ils sont présentés avec nos cinématiques principales.

Depuis cette époque, nous avons introduit une technique supplémentaire qui nous donne des têtes haute résolution pour des situations particulières, comme lors de la création du personnage ou lors de cinématiques. Chuck Jackman a déjà discuté du système d'animation amélioré que nous avons également récemment terminé. Ce qui est intéressant c'est comment ce processus nous a vus passer de notre première idée d'un positionnement statique et de personnages stylisés à une représentation plus vivante et réaliste. Lors du développement d'un jeu, il n'y a rien d'anormal à finir avec des choses légèrement différentes de celles que vous aviez planifiées initialement; et vous pouvez être assuré que, comme nous le faisons avec tout le reste, nous allons continuer à chercher à améliorer nos conversations cinématiques encore plus loin.



Le développement itératif signifie montrer votre travail dès le début, et travailler continuellement à l'affiner et à le développer. Au cours du processus, cela conduit parfois à des destinations intéressantes et inattendues au premier abord. Ce n'est en aucun cas une méthode de production exclusive à ArenaNet, mais je pense que nous sommes assez uniques dans la façon dont nous avons été transparents tout au long du processus de développement, et comment nous sommes autorisés (et encouragés) à travailler avec la communauté au fur et à mesure.

Alors qu'il peut être un peu intimidant de voir notre travail placé sous un microscope et soumis à une analyse au pixel près, je pense que nous sommes en fait assez chanceux d'avoir une communauté qui a assez de foi en nous pour s'attendre à de l'excellence à tous les niveaux. Après tout, ce n'est pas moins que ce que nous attendons de nous-mêmes.

ndt:
(*) : technique d'animation 3D


Source

Traduit par Zozor
 
 
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