Et à l’en croire, ce n’est pas une tache de tout repos ! Après tout
Guild Wars 2 dispose d’un moteur graphique de qualité et de nombreuses fonctionnalités tout en suivant un modèle économique sans abonnement. La maitrise des couts est donc un facteur critique dans la recherche de la meilleure performance.
Le cœur de son intervention a commencé par les patchs qui font évoluer le jeu. Lors des betas chacun des membres de son équipe pouvait produire un nouveau build à n’importe quel moment, ce qui était parfait pour une beta.
Avec la sortie officielle du jeu, certaines restrictions sont apparues, mais le processus reste efficace et aussi peu disruptif que possible.
Chaque joueur dispose d’une petite fenêtre de temps pour redémarrer son jeu, quelques minutes s’il est en extérieur, plus longtemps dans un donjon par exemple.
Cameron a ensuite abordé le sujet de la mémoire utilisée sur les ordinateurs des joueurs : beaucoup trop élevée lors des betas, l’équipe a apporté les ajustements nécessaires pour niveler tout cela.
De manière plus générale, ils ont pu collecter des informations anonymes sur les configurations techniques de tous leurs joueurs, avec quels réglages ils jouaient à
Guild Wars 2 et à quel moment ils activaient ou désactivaient certaines options.
En superposant le frame rate des joueurs avec la carte du monde, ils ont ainsi pu identifier les zones a problèmes qui avaient besoin d’être optimisées – il ne reste que quelques ilots à l’en croire.
La chasse au bug s’est faite grâce aux alpha et beta testeurs, mais aussi à des centaines de milliers de bots lâchés sur des serveurs créés au moyen du service d’Amazone EC2 – qui n’a pas apprécié un tel usage de son service d’ailleurs.
L’un des principaux défis rencontrés lors du développement de
Guild Wars 2 était la diversité des environnements dans lesquels évoluaient les personnages. De la création de personnage aux lieux sous-marin en passant par les cinématiques et les donjons, ce sont dix environnements différents sur lesquels les développeurs devaient travailler pour s’assurer que les personnages soient toujours représentés au mieux.
Cameron a conclu en insistant sur l’efficacité et la flexibilité du processus pour ajouter du nouveau contenu. Les designers peuvent éditer le jeu avec de nouveaux évènements, de nouveaux PNJs ou de nouveaux objets et les tester dans la foulée.
Une fois qu’ils sont satisfaits du résultat, le nouveau contenu est envoyé au département Assurance Qualité avant d’être intégré dans le système de patch décrit précédemment.
Les outils pour créer, modifier et tester le jeu bénéficient ainsi aux développeurs comme aux joueurs qui peuvent voir le résultat des équipes d’
ArenaNet aussi vite qu’il est possible.
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