Colin: Les DonjonsComme vous le savez, il y a deux versions des donjons, la version histoire, qui suit les aventures du groupe Edge of Destiny, d’une difficulté abordable par des groupes pick up sans grande cohésion, et la version explorable que l’on débloque en finissant le mode histoire et où la difficulté est revue à la hausse et nécessite une équipe soudée et une grande cohésion.
Les donjons explorables vous offrent différent chemins, qui sont soumis au vote par le groupe, avec chacun du contenu différent ou une manière alternative d’affronter un même contenu. La plupart des donjons explorables ont le même boss à la fin du donjon, mais selon la voie empruntée, le combat contre ce boss sera différent. Par exemple, les catacombes d’Ascalon vous donnent le choix de suivre le plan d’un humain, d’un charr ou d’un asura. Le personnage que vous décidez d’aider vous accompagne et combat à vos cotés. Selon le plan, vous pourriez attirer le boss dans une zone où vous avez pris le contrôle de canons, ou bien alors prendre l’apparence de fantômes et convaincre les forces spectrales du donjon de vous aider contre le boss.
Il y a donc, comme vous pouvez le voir, des manières différentes de répéter un même donjons afin de ne pas tomber rapidement dans la monotonie. De plus, des évènements de type dynamiques ont été intégrés dans les donjons, certains basé, par exemple sur un % de chance, ils ne seront pas toujours là ni toujours les mêmes. Ce pourrait être une énorme boss araignée qui jaillit d’une toile, ou bien vous éteignez une torche d’un mur ce qui fait jaillir une horde de morts vivants. L’idée étant qu’il y a toujours des surprises et du mystère dans les donjons, comme lors d’une partie de D&D. Vous pouvez emprunter un tunnel et un boss en jaillit, ou bien vous déclenchez un piège, ou bien il y a une énigme à résoudre, avec un puzzle à la Indiana Jones.
La difficulté ne dépend pas de l’embranchement, en théorie, peu importe le chemin prit il y a le même niveau de difficulté, seul le style des embûches change. Ainsi il n’y aura pas de chef disant: «*prenons à droite, c’est le chemin facile*» chaque voie apporte son lot de défi. (ndt: Mais il est probable que certaines compo de groupe/joueur soient plus aptes à affronter un type de défi qu’un autre.)
Des NPC se cachent dans certains donjons, avec lesquels vous pourrez interagir, dans les catacombes d’Ascalon, vous rencontrez les trois npc dans un camp du Prieuré de Durmand, et celui qui vous accompagne vous contera des choses liés au background et au lore, mais il y a aussi des évènements dynamiques, comme par exemple un homme pourrait jaillir d’un tunnel avec une horde d’ennemi à ses trousses, et si vous parvenez à le sauver, cela déclenche l’évènement suivant. Vous pourriez aussi ouvrir une salle et trouver un homme qui habite là depuis 30 ans car il a trop peur pour sortir du donjon. (ndt: Voleur: Je pense qu’un de nous devrais monter la garde à l’intérieur du donjon indéfiniment. Ranger: C’est ça, dit le tout de suite si t’a peur de voyager avec nous.)
Il n’y aura pas de compétence «*PvE only*» comme la lumière de Deldrimor qui servent uniquement à activer des choses dans un donjon. La raison pour cela est que ça prend une place, et puis il faut le prévoir à l’avance. Au lieux de ça, il y aura des objets avec lesquels vous pourrez interagir dans le donjon, par exemple un bout de perche que vous pourriez ramasser et vous en servir comme d’un levier pour révéler quelque chose. Tout le monde pourra le faire, et ça sera basé sur leur ingéniosité, pas sur un truc quelconque qu’ils auraient du emmener avec eux et qu’après c’est trop tard.
(ndt: Là le reporter de Ten Ton Hammer parle de la jarre d’abeille de GW1 et Colin dit qu’il pourrait effectivement envoyer une jarre d’abeille sur un monstre qui, en s’enfuyant, briserais un mur ce qui révèlerais une section de donjon jusque là cachée. Il ajoute que l’idée est bonne et qu’il en parlera à quelque un)
Colin: Combat et Exploration Sous MarineNous avons étudié beaucoup de jeux ayant des options sous marines, et réalisé que dans la plupart des cas, l’eau était un endroit ou nous ne voulions surtout pas être, que ce soit à cause du manque de maniabilité, d’intérêt, ou bien d’un timer qui risquait de vous faire mourir si vous ne remontiez pas rapidement. Nous avons longuement discuté sur ce sujet, et avons décidé de soit le faire vraiment à fond, soit de ne pas le faire du tout. Nous avons mis 6 mois avant de nous décider à le mettre en place.
Nous avons donc créer un système extensif, certaines cartes sont presque exclusivement sous marines, et complètement remplies d’évènements dynamiques qui s’enchaînent dans une zone et se passent sous l’eau.
Les activités sous marines sont aussi importantes que ce que vous accomplirez sur terre, vous avez des chaînes d’histoire personnelles entières qui se déroulent sous l’eau. Nous avons donc changé les compétences qui s’adaptent au milieu sous marin afin que votre expérience sous marine soit une part entière du jeu et pas simplement anecdotique.
Nous avons peuplé ce monde sous marin avec des races, par exemple les Quaggans et les Kraits. Les Kraits trouvent leur origine dans GW1, mais dans le monde sous marins, ils forment une grande présence car il s’ agis de leur univers. Il y a aussi les morts vivants de la cité engloutie d’Orr, esclaves du Dragon Ancestral Zhaitan, et qui se répandent un peu partout dans l’océan prenant le contrôle de nombreuses zones.
Concernant les difficultés à naviguer avec l’axe Z, (profondeur)il y a différentes choses, par exemple, plus vous vous enfoncez profondément sous l’eau, plus votre visibilité baisse et vous voyez apparaître une espèce de brume, comme pour un plongeur sous marin quand il va de plus en plus profondément. Lorsque vous remontez, ce manque de visibilité et cette brume disparaissent, vous avez donc un indicateur visuel sur votre profondeur.
De plus, au niveau du contenu, les «*couches*» de créatures sont réparties en trois. Celles de la surface, peu nombreuses et assez inoffensive, qui sont là plus pour l’ambiance. La deuxième couche, est composée à majorité de créatures neutres, des poissons plus large, des dauphins et de gros poissons pêcheurs. Vous pouvez choisir de les combattre, mais ils ne vous attaquent pas sans provocations. (ndt: Et si vous tapez les dauphins vous allez avoir la P.E.T.A sur le dos! ) En les voyant, vous saurez que vous êtes entre deux eaux, via la faune locale. Il y a aussi des créatures agressive, par exemple quelque requins, mais c’est surtout un écosystème. Puis, vous arrivez au fond. Le fonds abrite nombre d’espèces agressives, et c’est aussi là que la plupart des évènements se déroulent. Vous aurez donc toujours ce «*plancher*» comme élément de référence pour vous orienter.
Le gros du contenu se déroule donc au fond ou près du fond, les zones du dessus étant d’avantages lié à l’exploration et à un sens de profondeur.
Il y a une petite flèche qui sert à s’orienter vers un évènement à proximité, cette flèche montre la direction mais aussi si l’évènement se trouve plus haut ou plus bas que vous, et cela également à la surface, par exemple dans le cas d’une région montagneuse.
Nous tâchons aussi de rendre les évènements très visuels, facile à repérer, par exemple si une horde de kraits attaquent une ville quaggans, vous verrez les maison quaggans au fond de l’océan, et les kraits nager et harponner les petits quaggans et les kidnapper pour les sacrifier au dieu des profondeur. Vous ne devriez donc avoir que peu à utiliser votre carte pour naviguer, le monde devrait être suffisamment explicite sur ce que vous voyez pour vous permettre de vous orienter sans suivre constamment des petite flèches et des marqueurs.
SourceTraduit par Galatorm