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Chuck Jackman à propos de la mise à jour des cinématiques de conversations



Bonjour, je m’appelle Chuck Jackman. Je dirige le « motion capture (*1) » et l’animation des cinématiques de conversations dans Guild Wars 2, et je suis là pour vous donner un petit aperçu du travail. Qu’est-ce qu’une cinématique de conversation ? Je suis heureux de vous l’entendre dire. Si vous avez déjà joué à la démonstration de Guild Wars 2, vous avez pu apercevoir de courtes scènes entre les PNJs de l’histoire et votre personnage. Ce sont des cinématiques de conversations.

Jusqu’à maintenant, vous avez seulement vu notre substitut aux conversations. Parce que, chez ArenaNet, nous avons un processus de développement itératif important, cela nous permet d’avoir plusieurs versions de finition. Ca nous permet de voir tout ce qui ne va pas et de le modifier au fur et à mesure. Nous nous sommes servi de cette technique pour les cinématiques de conversations afin que nos scénaristes et concepteurs puissent voir le déroulement de l’histoire et des événements tandis que nous travaillions sur l’aspect visuel. Ca nous a aussi permis d’améliorer nos outils et le processus.

Quand nous avons commencé à travailler sur Guild Wars 2, nous savions que nous voulions en faire plus dans l’histoire, grâce aux cinématiques, que ce que nous avions fait dans Guild Wars. Dès le départ, il était clair que nous voulions 3 types de cinématique dans le jeu. Le premier, ou les «Tout en cinématique » serait les moments forts de l’histoire, comme la destruction d’Ascalon, ou celle causée par les dragons. Elles seraient créées grâce à notre propre logiciel, appellé Cameo, et par notre talentueuse équipe, à l’origine des bandes d’annonce que vous avez pu voir. Ce sont un mélange de création 2D et 3D et d’animation.

Puis nous avons notre 2ème type. Ce sont les moments clés de l’histoire, tous les méandres, et les moments intéressants de l’histoire de votre personnage. Elles ne sont pas pré-rendues et ont lieu lorsqu’il est nécessaire à l’histoire d’avancer autrement que par des actions en jeu. Ce sont des cinématiques de conversation.

Les scènes interviennent dans le jeu comme des textes récités par des PNJs et sont souvent utilisés pour guider et informer que pour l’histoire. Le dernier tier sont ces « scènes ».



Nous savions que les cinématiques étaient plus intenses que celles de Guild Wars, mais nous voulions aussi leurs donner plus de vie. Ces séquences de substitution étaient simplement 2 personnes face à face, avec très peu d’interactions et dont les animations étaient aléatoires. Il y avait une simple synchronisation des lèvres qui ne ressemblait pas à grand chose. Ces animations temporaires ne consistaient en rien d’autre qu’une animation automatique de la bouche avec quelques poses. Cela ne permettait pas au personnage de retranscrire les émotions que nous voulions, ni d’avoir les gestes idéaux aux moments désirés parce qu’ils étaient trop restreints.

Il nous fallait donc une solution nous permettant de réutiliser des animations de notre base de données au cours d’une large et vaste histoire sans que ca devienne ennuyeux. Nous nous sommes donc réunis avec des artistes techniques, programmeurs, concepteurs et scénaristes, et nous avons décidé de ce que nous voulions faire et comment le faire. Après quelques essais, nous avons décidé d’utiliser une approche à plusieurs niveaux pour le système d’animation des cinématiques, en utilisant le « motion capture », l’animation « à la main », l’animation additive (*2), et un très bon logiciel de synchronisation des lèvres.

Une fois le projet planifié, nous avons occulté le soleil et les étoiles, invoqué le brouillard, le tonnerre et les éclairs, allumé des bougies et fait notre ultime requête à l’équipe de programmation des outils. Ils ont à leur tour utilisé leur magie la plus sombre et extirpé le code nécessaires de l’esprit des anciens dieux pour l’enfermer dans un superbe outil, nous permettant ainsi d’assouvir notre besoin malsain de cinématiques.



Ce nouvel outil nous permet d’avoir des animations constantes, basées sur l’état émotionnel du personnage, et nous donne la possibilité d’utiliser les gestes et les expressions faciales. La modularité des animations additives nous permet de créer de petites et rapides animations qu’on peut utiliser ici et là. Par exemple, nous pouvons animer un haussement d’épaules et l’appliquer à un état de conviction, et elle sera joué correctement. Nous pouvons aussi utiliser cette animation lorsque le personnage est en colère et elle sera toujours aussi correcte.

Nous avons aussi utilisé une approche à plusieurs niveaux et additive pour le visage. Cela nous permet d’animer une humeur ou une émotion et de l’ajuster à la synchronisation des lèvres. Nous pouvons aussi ajouter d’autres expressions faciales au moment opportun dans un dialogue. Par exemple, nous pouvons avoir un personnage timide ou effrayé pendant qu’il parle. Puis, quelque chose peut les effrayer et nous ajoutons un léger tressaillement sur le visage, corps, ou bien les deux indépendemment au bon moment, de façon à ce qu’ils réagissent à la scène se déroulant sous leurs yeux.

Voici un petit exemple sur la gestion d’une cinématique : Après l’enregistrement de la voix et la magie de l’équipe audio, je passe plusieurs fois la scène pour connaitre l’état émotionnel des personnages et ainsi trouver les différents moments où nous devons ajouter des mouvements pour accentuer le dialogue. Je les prends en note et les amène dans la salle de jeu de l’équipe de motion capture, à notre chef animation Heron Prior et un autre gars, Igor... Euh, je veux dire Andrew. Nous mettons nos victimes dans l’équipement de motion capture et les font bouger selon nos désirs jusqu’à ce qu’on soit satisfait ou totallement déprimé.

Nous faisons nos propres « motion » capture maison avec une méthode légèrement différente des autres. Nous utilisons une caméra de « motion capture » utilisant le système Xsens MVN, qui est une combinaison avec tout un tas de capteurs sensoriels qui suivent le mouvement continu du corps et qui retransmettent les informations à un ordinateur. Ce système nous offre plein de possibilités car on peut l’utiliser en dehors et pas seulement dans le studio.

Une fois que c’est fait, moi ou un autre animateur utilise les données dans le Motion Builder. Ensuite, nous procédons à un nettoyage et un repositionnement, puis nous finissons avec Maya pour les derniers ajustements. Cela devient la base d’un personnage au repos, ou la base, l’animation d’une émotion. Il faut voir ça comme un langage du corps ou les différentes positions et différents mouvements du corps. Une fois que nous avons la pose de base, nous passons aux gestes, effectués par « motion capture » et à la main. Enfin, Heron et moi-même les regardons et déterminons où, si besoin, nous devons ajouter des mouvements supplémentaires. Nous créons cela par une animation tradionnelle, à la main.


Regardons donc un exemple de cinématique de conversations de Guild Wars 2 :

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Si vous avez regardé la vidéo d’une cinématique entre le joueur et la Prêtresse deDwayna ci-dessus, vous en avez eu l’exemple. Le joueur qui se frotte la tête, ou semble confu, au début de la vidéo est une position mélangée avec celle de base. Les mouvements de mains de la Prêtresse de Dwayna qu’effectue pendant qu’elle parle sont des petits gestes ajoutés à la position de base.

Tandis que les animateurs travaillent sur les expressions faciales, la synchronisation des lèvres est est effectuée avec les fichiers sons finaux et les textes des scénaristes grâce au programme FaceFX. Ca permet de lier le dialogue aux figures créées par notre équipe d’animation. Dès que les fichiers sont disponibles, ils sont ajoutés aux cinématiques, peaufinés, améliorés, jusqu’à ce qu’on soit satisfait.



La synchronisation des lèvres n’est pas la seule chose qu’on fait avec les visages, nous travaillons aussi sur la continuité des expressions du visage. Cela marche à peu près comme pour le corps et les gestes mentionnés auparavant, mais à la différence qu’elles peuvent être utilisées pour tout un tas de positions basiques de corps, ce qui nous donne un large éventail.

Par exemple, dans une scène avec un personnage énervé, vous voudriez avoir un corps et un visage exprimer la colère. Si une scène a besoin d’un personnage « grave », nous n’avons pas d’état « grave », mais nous pouvons combiner un corps serein avec les sourcils froncés, le visage tendu et en colère pour faire ressentir l’émotion.


Prenons une autre cinématique pour montrer ces améliorations :

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Bien, c’est tout. Apparament, ma « brève » synthèse de notre processus n’était pas si brève que ça, mais j’espère que vous avez apprécié cet aperçu des cinématiques autant que moi. Au revoir et j’espère vous voir en jeu !

NDT
(*1) motion capture : capture des mouvements
(*2) animation additive : deux animations jouées en même temps


Source

Traduit par An2ane

 
 
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